옵저버 패턴 정의 옵저버 패턴(Observer Pattern)에서는 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들한테 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방식으로 일대다 (ont-to-many) 의존성을 정의한다. 예) 신문사와 정기구독자로 이루어지는 신문 구독 서비스에 비유할 수 있다. 일대다 관계는 주제 와 옵저버에 의해 정의된다. 옵저버는 주제에 의존하며 주제의 상태가 바뀌면 옵저버한테 연락이 간다. 옵저버 패턴을 구현하는 방법에는 여러 가지가 있지만, 대부분 주제(Subject) 인터페이스와 옵저버(Observer) 인터페이스가 들어있는 클래스 디자인을 바탕으로 한다. 여기서 Subject는 Observer에게 갱신된 정보를 전달하며, CurrentConditionsDisplay는 주..
싱글턴 패턴 정의 싱글턴 패턴은 해당 클래스의 인스턴스가 하나만 만들어지고, 어디서든지 그 인스턴스에 접근할 수 있도록 하기 위한 패턴이다. 사용 용도 예 - 객체 중에 하나만 있으면 되는 것들 예) 스레드 풀, 캐시, 대화상자, 사용자 설정이라든가 레지스트리 설정을 처리하는 객체, 로그 기록용 객체, 프린터나 그래픽 카드 같은 디바이스를 위한 디바이스 드라이버 등 - 이런 형식의 객체를 쓸 때는 인스턴스를 두 개 이상 만들게 되면 프로그램이 이상하게 돌아가던지 자원을 불필요하게 잡아먹는다든 가 결과에 일관성이 없어지는 것 같은 심각한 문제가 생길 수 있다. public class Singleton { //Singleton 클래스의 유일한 인스턴스를 저장하기 위한 정적 변수 private static S..
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